Mostrando postagens com marcador africanidades. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador africanidades. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 14 de novembro de 2012

Jogos africanos - Wali

Chegamos ao quarto jogo africano, o Wali. Orientações e exemplos sobre como confeccioná-lo e aplicá-lo em sala de aula podem ser encontradas em outras postagens deste blog.

WALI

O Wali vem do Mali no oeste africano. É um jogo de posicionamento do tipo trilha. O objetivo é fazer alinhamentos de 3 peças.

  • Cada um na sua vez, os jogadores colocam uma peça em qualquer casa vazia até que todas as 24 peças sejam colocadas. Na fase da colocação das peças, não é permitido formar fileiras de 3 peças.
  • Depois da fase de colocação, cada jogador, na sua vez, desloca a sua peça para uma casa vizinha vazia, no sentido horizontal ou vertical.
  • O objetivo é formar fileiras com três peças, uma ao lado da outra, tanto na vertical quanto na horizontal. Uma vez formada uma fileira, retira-se qualquer peça do adversário (fig. W1).
  • É proibido ter mais de 3 peças em uma linha contínua.
  • É possível desfazer um alinhamento para poder formá-lo de novo na jogada seguinte – é o “Cavalo Simples”. Também é possível desfazer um alinhamento para criar um outro do lado – é o “Cavalo Duplo”. Ver os dois exemplos da fig. W2.
  • Se pelo movimento de uma peça, 2 alinhamentos (em “L”) ou 3 alinhamentos (em “T”) são realizados, retira-se apenas uma peça.
  • O jogo termina quando um dos jogadores ficar com 2 peças.

Algumas informações e ilustrações foram retiradas do site da empresa Ludens Spirit.


Compartilhe:



terça-feira, 13 de novembro de 2012

Jogos africanos - produções de alunos: Yoté, Seega e Choko

Aqui estão algumas produções de meus alunos sobre o tema jogos africanos, com o objetivo de ilustrar e exemplificar esta prática, com os jogos já publicados nesse blog: Yoté, Seega e Choko. Os tabuleiros foram confeccionados com material escolar básico (cartolina, régua, lápis, caneta hidrocor etc.) e decorados com desenhos, mapas e informações sobre as regiões de origem dos jogos.

Alunos do 8º ano jogando no tabuleiro do Yoté, usando tampinhas de pet como peças.
O tabuleiro também contém informações sobre o jogo e suas origens.

Alunas do 8º ano jogando no tabuleiro de Choko.
Com muita criatividade, as alunas usaram balas (com embalagens de cores diferentes) como peças para o jogo.

Tabuleiro de Yoté decorado com desenhos de animais africanos.
Alunos do 8º ano jogando em tabuleiros produzidos
e decorados por eles mesmos.
Tabuleiro do Seega, com desenhos de animais e informações
sobre a Somália (origem do jogo).





















Compartilhe:



Jogos africanos - Choko

Mais um para a série jogos africanos. Dicas sobre como aplicá-lo em sala de aula podem ser encontradas em outra postagem deste blog.

CHOKO

O Choko vem da Gâmbia, no oeste africano. Segue as mesmas regras do Yoté, mas acrescenta o privilégio de movimentar sua peça pulando sobre as outras peças quantas vezes for possível naquela jogada. Este movimento pode ou não resultar na captura das peças adversárias. Depois de realizar uma captura simples ou múltipla, a jogada está encerrada.

Regras:
  • É um jogo de confronto estratégico para 2 jogadores. 
  • Usa-se um tabuleiro de 30 casas com 24 peças, 12 de cada cor ou tonalidade.
Objetivo: Capturar ou bloquear todas as peças do adversário.

Início da partida:
  • Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do tabuleiro.
  • Os jogadores determinam quem começa.
  • Cada jogador, na sua vez, pode colocar uma peça em uma casa vazia da sua escolha, ou mover uma peça já colocada no tabuleiro.
Movimentos: As peças se movimentam de uma casa em direção a uma casa vazia ao lado, no sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal.

Captura:
  • A captura ocorre quando uma peça pula por cima da peça do adversário, como no jogo de Damas. A peça que captura deve sair da casa adjacente à peça capturada e chegar, em linha reta, na outra casa adjacente que deve se encontrar vazia.
  • Além de retirar a peça capturada, o jogador retira mais uma peça do adversário de sua livre escolha. Assim, para cada captura, o jogador exclui um total de duas peças do adversário.
  • A captura não é obrigatória.
  • Caso um jogador sofra captura de uma peça e não possua outras sobre o tabuleiro, seu adversário não poderá reivindicar a outra peça a qual teria direito.
Captura múltipla:
  • Um jogador pode capturar várias peças do adversário com a mesma peça, até que não haja mais condições de pular.
  • Durante a captura múltipla é obrigatório, depois de cada captura, retirar a segunda peça antes de prosseguir com outras capturas.
  • É permitido retirar uma peça que lhe dê condição de continuar capturando outras peças.
  • No exemplo da figura C1, a peça clara salta por cima de duas outras peças claras. Na mesma jogada, ela captura a peça escura, obtendo o direito de retirar outra peça escura. Como ela abriu um caminho, ela pode realizar mais uma captura (figura C2), o que resultará na figura C3, na qual o jogador das peças claras capturou quatro peças escuras:

Final do jogo:
  • O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou com as peças bloqueadas.
  • Quando os jogadores concordam que não há mais nenhuma captura possível, vence aquele que capturou mais peças. 
  • Se ambos os jogadores ficarem com 3 ou menos peças no tabuleiro, e não seja mais possível efetuar capturas, o jogo termina empatado.

Algumas informações e ilustrações foram retiradas do site da empresa Ludens Spirit.

Compartilhe:


segunda-feira, 3 de setembro de 2012

Jogos africanos - Seega

O segundo jogo da série jogos africanos chama-se Seega. Dicas sobre como aplicá-lo em sala de aula podem ser encontradas em outra postagem deste blog.

SEEGA
Talvez um dos jogos de tabuleiro mais antigos e tradicionais, o Seega ainda é muito jogado na Somália. Acredita-se que este jogo nasceu no antigo Egito, onde vários desenhos de tabuleiros com a estrutura deste jogo foram encontrados em gravados em pedra, datados de aproximadamente 1300 anos a.C.
Considerado o jogo nacional da Somália, é jogado especialmente pelos beduínos que cuidam dos camelos no deserto, quando são surpreendidos por tempestades de areia. Estes homens, ao encontrar abrigo em baixo das tendas, jogam Seega para passar o tempo e assim desenvolvem novas táticas.
Apesar de as regras serem simples e as partidas curtas, o jogo oferece muitas possibilidades para o desempenho estratégico. As regras variam de um país para o outro. Na Tunísia, existe uma variante chamada Kharbga, que usa um tabuleiro de 49 casas e 48 peças.
O tabuleiro do Seega tem a forma de um quadrilátero, dividido em 25 casas, sendo que a casa central deve ser destacada. O objetivo é capturar o maior número de peças do adversário, de acordo com as regras:
Regras do Seega:
  • É um jogo de confronto estratégico para 2 jogadores.
  • Usa-se um tabuleiro de 25 casas com 24 peças, 12 de cada cor ou tonalidade.
Início da partida
  • Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do tabuleiro.
  • Os jogadores determinam quem começa.
  • O jogo tem duas fases. Na primeira fase, cada jogador na sua vez, coloca duas peças no tabuleiro, uma por casa, sempre deixando a casa central livre até acabarem as 24 peças.
  • O último jogador a colocar suas peças no tabuleiro, começa a segunda fase do jogo com o movimento das peças.
Movimentos
  • Cada jogador, na sua vez, movimenta uma peça em direção a uma casa vazia ao lado, no sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal.
  • Nesta fase do jogo, a casa central pode ser ocupada.
  • Ao movimentar uma peça, não se deve bloquear o adversário.
  • Se um jogador estiver bloqueado, (isso pode ocorrer logo após a fase de colocação das peças), ele deve retirar uma peça do adversário que lhe permita um movimento.

Captura
  • A captura ocorre por enquadramento. Quando um jogador, ao movimentar sua peça, consegue pôr a peça do adversário entre duas das suas, essa é capturada e retirada do tabuleiro.
  • O jogador pode colocar sua peça entre duas peças do adversário sem que ela seja capturada.
  • A captura é sempre obrigatória, mas se não for notada por nenhum dos jogadores a obrigação continuará nas próximas jogadas, até que seja sinalizada e realizada.
  • Uma peça que se encontre na casa central não pode ser capturada.
Capturas simultâneas: Uma peça pode capturar 2 ou 3 peças do adversário simultaneamente
Capturas múltiplas: Ao conseguir fazer uma captura, o jogador tem o direito - na mesma jogada e com a mesma peça - de continuar capturando até não haver mais possibilidades de captura.

Final do jogo: Há quatro maneiras de acabar uma partida:
  • Vitória Total: Quando um jogador consegue capturar todas as peças do adversário.
  • Grande Vitória: Quando os jogadores concordam que não há mais nenhuma captura possível, vence aquele que capturou mais peças.
  • Pequena Vitória: Ganha quem consegue criar uma barreira de cinco peças, dividindo o tabuleiro em dois e isolando o adversário em um dos lados. Não importa o número de capturas realizadas.
  • Empate: Se ambos os jogadores ficarem com 3 ou menos peças no tabuleiro e não for possível efetuar mais capturas, o jogo termina empatado.

Algumas informações e ilustrações foram retiradas do site da empresa Ludens Spirit. Faça aqui o download das regras ilustradas deste jogo em formato PDF.

Compartilhe:

sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Consciência Negra em (sala de) aula

Neste dia da Consciência Negra, _Edu_cação sugere alguns materiais que podem ser trabalhados em sala de aula, buscando contribuir nesta difícil tarefa de criar um sentimento de identidade com nossa História, não só para os que se consideram negros, mas para todos os brasileiros.

Maré Capoeira

Sinopse: Maré é o apelido de João, um menino de dez anos que sonha ser mestre de capoeira como seu pai, dando continuidade a uma tradição familiar que atravessa várias gerações. Um filme de amor e guerra.
Este curta de ficção contém muitas informações históricas que podem ser trabalhadas em sala de aula, como a origem dos cativos africanos, sua trajetória no Brasil e sua contribuição para a formação de nossa cultura. Além das cenas e imagens produzidas, o filme conta também com arquivos que ilustram e destacam a participação da cultura negra em nossa História, criando, assim, uma identificação e uma valorização do legado africano.

Maracatu, Maracatus

Sinopse: As diferenças culturais entre as várias gerações de integrantes do maracatu rural, ritual afro-indígena que tem suas origens nos engenhos de açúcar de Pernambuco.
Aqui pode ser trabalhado o conflito e/ou encontro de gerações. O esforço dos mais velhos para manter as tradições bate de frente com a ânsia dos mais jovens pela novidade. Desse embate, surgem movimentos artísticos pernambucanos que mesclam a tradição e o que há de moderno.
Além da apresentação de muitos rituais de origem africana, este filme também pode servir como análise das mudanças e permanências existentes nessa relação passado-presente.


Identidades em Trânsito

Sinopse: Identidades em Trânsito trata das experiências de estudantes de Guiné-Bissau e Cabo Verde formados no Brasil. O filme aborda a saída, a chegada, adaptação no Brasil, e o retorno desses estudantes aos seus países de origem.
Documentário muito informativo e que exige a atenção do espectador. Com isso, pode-se conhecer a impressão que os jovens africanos têm do Brasil, bem como buscar relações entre nosso país e os outros colonizados por Portugal. A análise das experiências dessas culturas, que se encontraram ao longo da História, objetiva a criação de um sentimento de identificação entre nossa cultura e a cultura do outro.

Existem muitas ferramentas para copiar esses videos da internet, mas, simplificando, é possível exibir os filmes através deste blog. Basta executá-lo e, se desejar, clickar em "exibir tela cheia"

Além desses vídeos, outro material que pode ser utilizado é o texto "A cor do Brasil", de Greice Ferreira da Silva:

Clique aqui para baixar o arquivo do texto

  • Sugere-se a leitura do texto pelos alunos, seguida de uma discussão e/ou produção textual na qual os educandos procurem explicar a expressão “aquarela do Brasil”, citada pela autora nesse contexto.
  • Outra atividade que pode ser trabalhada seria um mapeamento dos diversos povos que contribuíram na formação da sociedade brasileira, com o auxílio de um mapa-múndi.
  • Questionar, junto aos alunos, as definições existentes para as múltiplas etnias existentes no território brasileiro (negro, branco, mameluco, mulato, caboclo etc) – buscando descobrir se essas nomenclaturas conseguem realmente definir essa mistura – também pode gerar resultados interessantes.
  • Pode-se também fazer um levantamento, com os alunos, sobre quais fontes poderiam ser usadas para ajudar na difícil tarefa de encontrar esclarecimentos na busca de uma identidade para o povo brasileiro.
  • Também se pode aproveitar o texto para outras atividades, discussões e produções, ficando a critério da criatividade do professor e de seus alunos.

Bom trabalho!

quinta-feira, 21 de maio de 2009

Jogos africanos - Yoté

O Yoté é o primeiro de uma série de jogos africanos que publicarei, aos poucos, em posts deste blog. A seguir, informações sobre o jogo e suas regras. Dicas sobre como aplicá-lo em sala de aula podem ser encontradas na postagem Jogos Africanos.

YOTÉ

Este jogo, muito popular em toda a região oeste da África (particularmente no Senegal), é uma das melhores escolhas para a introdução do educando à cultura africana e, ao mesmo tempo, convidá-lo a desenvolver seu raciocínio e sentido de observação.
Em alguns países africanos, os jogos de estratégia, como o Yoté, estão muito ligados às tradições. As táticas de jogo são verdadeiros segredos de família, passados de geração em geração; as crianças são iniciadas ao conhecimento do jogo quando estas se mostram aptas ao raciocínio estratégico. Entre alguns povos, este jogo é reservado exclusivamente aos homens, e às vezes, é usado para resolver conflitos entre eles. Outro motivo que faz o Yoté popular, principalmente no Senegal, é o fato de que os jogadores e os espectadores fazem apostas baseadas neste jogo.
Em muitos grupos infantis, as crianças costumam traçar o tabuleiro na areia, utilizando como peças pequenos cocos, sementes, pedras ou qualquer outro recurso facilmente conseguido.
Classificado entre “os melhores jogos da infância” pelo Comitê Internacional da UNICEF, este jogo desenvolve muito a sagacidade e o sentido de observação. Com uma estrutura e regras totalmente baseados em estratégia, o Yoté incentiva o educando ao raciocínio, desde o posicionamento da primeira peça até a percepção de que se ganhou ou perdeu a partida. Vale ainda destacar a semelhança das regras do Yoté com o jogo de Damas, muito popular entre os brasileiros.

Regras do Yoté
  • É um jogo de confronto estratégico para 2 jogadores.
  • Usa-se um tabuleiro de 30 casas com 24 peças, 12 de cada cor ou tonalidade.
Objetivo: Capturar ou bloquear todas as peças do adversário.
Início da partida
  • Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do tabuleiro.
  • Os jogadores determinam quem começa.
  • Cada jogador, na sua vez, pode colocar uma peça em uma casa vazia da sua escolha, ou mover uma peça já colocada no tabuleiro.
Movimentos: As peças se movimentam de uma casa em direção a uma casa vazia ao lado, no sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal.
Captura
  • A captura ocorre quando uma peça pula por cima da peça do adversário, como no jogo de Damas. A peça que captura deve sair da casa adjacente à peça capturada e chegar, em linha reta, na outra casa adjacente que deve se encontrar vazia.
  • Além de retirar a peça capturada, o jogador retira mais uma peça do adversário de sua livre escolha. Assim, para cada captura, o jogador exclui um total de duas peças do adversário.
  • A captura não é obrigatória.
  • Caso um jogador sofra captura de uma peça e não possua outras sobre o tabuleiro, seu adversário não poderá reivindicar a outra peça a qual teria direito.
Captura múltipla
  • Um jogador pode capturar várias peças do adversário com a mesma peça, até que não haja mais condições de pular.
  • Durante a captura múltipla é obrigatório, depois de cada captura, retirar a segunda peça antes de prosseguir com outras capturas.
  • É permitido retirar uma peça que lhe dê condição de continuar capturando outras peças.
Final do jogo
  • O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou com as peças bloqueadas.
  • Quando os jogadores concordam que não há mais nenhuma captura possível, vence aquele que capturou mais peças.
  • Se ambos os jogadores ficarem com 3 ou menos peças no tabuleiro, e não seja mais possível efetuar capturas, o jogo termina empatado.
Algumas informações e ilustrações foram retiradas do site da empresa Ludens Spirit. Faça aqui o download das regras ilustradas deste jogo em formato PDF.
A postagem abaixo contém dicas sobre como aplicar este e outros jogos africanos em sala de aula.

Jogos Africanos em sala de aula

Em acordo com as Leis nº. 10.639/03 e 11.645/08, publico esta postagem com orientaçõe sobre como aplicar jogos africanos em sala de aula, que podem ser utilizados num projeto de ensino-aprendizagem de História e Cultura Afro-Brasileira e Africana. Em minha experiência profissional, apresentei os jogos à 8ª série nas aulas de Ensino Religioso mas, como os jogos são muito instigantes, podem ser aplicados em todos os ciclos da Educação Básica, nas disciplinas correspondentes às leis citadas.

Através dos marcadores africanidades e jogos africanos, tem-se acesso às publicações dos diversos jogos de origem africana postados neste blog.

Esses jogos, oriundos de uma cultura aparentemente desconhecida pelos educandos, tornam-a interessante por incitar ao raciocínio. As informações sobre história, origem e regras destes jogos já alcançam o objetivo de apresentar aos alunos algo da cultura africana. Porém, neste projeto pôde-se ir além: ao final dos trabalhos, os educandos desenvolvem outros conhecimentos, como a geografia da África, seus diversos países, bandeiras e até mesmo sobre a arte e a fauna específicas do continente africano. A seguir, serão fornecidas informações sobre como foi possível conseguir estes resultados:


1ª fase: apresentação dos jogos aos educandos
Esta primeira etapa é o momento em que se deve despertar a curiosidade dos educandos para os jogos. São apresentados os textos que explanam sobre as semânticas culturais dos jogos, o mapa da África e a localização dos países em que são populares.
Aqui é muito importante ter em mãos cada um dos jogos prontos, e simular partidas em que as regras são explicadas rapidamente, deixando uma lacuna que a curiosidades dos alunos se preocupará em preencher.

2ª fase: distribuição da turma em grupos de acordo com os jogos escolhidos e material
Neste momento, os educandos são convidados a confeccionar seus próprios jogos. De acordo com cada realidade das unidades escolares, a turma é dividida em grupos que escolherão um dos jogos para serem produzidos de forma artesanal.
Com relação ao material a ser utilizado, não há limites nem restrições. Na África, as crianças que não têm o tabuleiro resolvem o problema desenhando-o na areia, assim como as crianças brasileiras utilizam meias ou garrafas de plástico como bola e chinelos ou pedras como gol. Dessa forma, qualquer material que permita a produção dos tabuleiros e das peças pode ser utilizado.
Em minhas experiências, o tabuleiro foi confeccionado com cartolina, caneta esferográfica ou hidrocor, lápis de cor e régua. As peças ficaram a critério da imaginação de cada grupo de alunos: botões de roupa, tampinhas de garrafa, papelão...

3ª fase: decoração do jogo
Necessariamente, foi solicitado aos grupos que seu trabalho contivesse: nome do jogo, tabuleiro e identificação dos educandos, turma e professor. Porém, a decoração foi feita de forma autônoma pelos alunos, devidamente orientados.
Ficou a cargo do educador fornecer informações acerca da cultura, arte e geografia africanas. Foram disponibilizados Atlas geográficos, imagens sobre África e, de forma mais saliente, materiais sobre máscaras – uma das principais expressões culturais africanas. As atividades foram realizadas durante as aulas de História e de Ensino Religioso, mas com este material pode-se chegar a trabalhos relacionados às disciplinas de Geografia e de Artes.
O resultado de todo este trabalho foram jogos que vão muito além de uma divertida partida. Foram confeccionados tabuleiros decorados com bandeiras, mapas, informações geográficas, imagens sobre o tema e – o que mais chamou a atenção dos educandos – reproduções de máscaras africanas.

4ª fase: finalização dos trabalhos e conhecimento das regras para se jogar
Neste momento, resta apenas aos educandos conseguirem as peças. Como todo jogo de estratégias, só se aprende jogando. Com o tabuleiro pronto, a cartolina repleta de cultura africana e as peças disponibilizadas, chega-se à etapa mais esperada: jogar.
O educador então orienta cada grupo acerca dos movimentos e regras do jogo. Nesta etapa, percebeu-se um grande envolvimento por parte dos educandos, talvez por dois motivos: a diversão que todo jogo proporciona e, principalmente, o fato de estarem utilizando um jogo que é o resultado de seu próprio trabalho.

Acredito que nunca uma lei foi cumprida de forma tão divertida!

Compartilhe: